• Tanja Ludwigsen

Gamification

Hvorfor bruger vi gamification i vores kursusdesign?



Gamification handler om at bruge elementer og design fra spil i en ikke-spilmæssig kontekst (Dichev, C., & Dicheva, D., 2017). Gamification er stadig et relativt nyt begreb, faktisk er det ikke meget mere end 15 år gammelt, hvorfor der stadig er meget vi endnu ikke ved (ibid.). Der er dog meget, som tyder på at vi kan drage nytte af alle de gode karakteristika ved spil, såsom belønning og konkurrence, og tage det med ind i det desværre ofte kedelige og homogene undervisningsmiljø.


Spil er definerede ved at være fangende, sjove og/eller spændende, hvorfor vi kan være optagede af spil i timevis uden blive distraherede. Flere vil kende det fra dem selv eller deres børn, at spil kan holde én vågen og opsluge ens opmærksomhed i en hel anden grad end andre former for underholdning. Tænk at kunne genskabe disse følelser i en undervisningssammenhæng og dermed opbygge samme motivation og opmærksomhed for læring. Ikke overraskende har denne tilgang været særlig interessant i forbindelse med skoleundervisning, hvorfor størstedelen af den viden, der tilgængelig om gamification i dag stammer herfra. Denne viden peger blandt andet på, at man med gamification kan skabe følgende positive påvirkninger:


· Stigning i motivation

· Bedre performance

· Bedre genkendelse og genkaldelse af undervisningsmaterialet

· Fremskyndede adfærdsændringer

· Bedre samarbejdsevner

(Kim et al., 2018)


Spil kan engagere, motivere og give en følelse af succes på en måde, som kan være vanskelig at genskabe i et klassisk kursus design. Med spil kan venner og kollegaer forvandles til konkurrenter eller allierede og virkelighedens modspillere kan blive til medspillere. Dialoger og samarbejdet udfoldes når engagementet stiger, og det står tydeligt frem når deltagerne aktivt involveres via gamification. Det er derfor oplagt at integrere spil i læringsdesign i meget højere grad end man hidtil har gjort.


Når vi bruger gamification i Zimulate er det ikke børn der skal undervises, og det er ikke simpel matematik, der er på programmet. Det er voksne ledere med ledelsesudfordringer relateret til alt fra forandring til strategi. Gennem vores arbejde med gamification har vi gjort observationer, der har været meget lig dem, der blev præsenteret i ovenstående forskning. Når vi bruger gamification i et kursus er engagementet og humøret mærkbart højere end ved mere klassiske undervisningsformer og de ellers komplekse og abstrakte tematikker kan tilgås legende. Spillet giver plads til refleksion, som bliver til læring, som bliver til et fælles sprog om ledelsesprincipper, som kan bruges på tværs af organisationen.


Udover at gøre undervisning mere legende, er en af de mest iøjnefaldende fordele ved brugen af gamification, hvordan brugerne tager komplekse og abstrakte koncepter i brug på en konkret og håndfast måde. De relaterer spillet til egne erfaringer og bliver medskabere i narrativet som udfolder sig heri. Spillet bliver en genvej, for at skabe en fælles forståelse og et fælles sprog om forskellige ledelsesproblematikker. Det vil sige at et spilgjort design giver lederne et referencepunkt som de sammen kan tage afsæt i. Det kan f.eks. være meget følsomt at kortlægge konkrete udfordringer i samarbejdet mellem to afdelinger i ens egen organisation, men når det sættes i konteksten for spillet, bliver det en leg at undersøge og udforske forskellige mulige indfaldsvinkler.


Gamification giver os herudover mulighed for at invitere ledere og medarbejder ind i en simuleret virkelighed, hvor de kan prøve kræfter med situationer, som sætter deres forståelse af de ny-tilegnede værktøjer og den nye viden på prøve. Ledere er ofte udfordret ved mangel på tid og læringen skal derfor være simpel, men rumme kompleksiteten ved ledelse. Netop dét er noget af det simulationer og spil er i stand til, hvorfor vi har valgt gamification som rammen for den læring og undervisning som vi tilbyder.

18 visninger0 kommentarer

Seneste blogindlæg

Se alle